【ダークネス・エボルヴ】先行カード「アサルトコマンダー」の考察

カード名:アサルトコマンダー
クラス:ロイヤル
カードタイプ:フォロワー
タイプ:指揮官
レアリティ:ブロンズ
5コスト 4/4 進化後 6/6
【ファンファーレ】自分の兵士・フォロワーすべてを+1/+0する

スタッツが5/4/4と標準スタッツに近いスタッツながら全体バフ効果を持っている。
風神やセージコマンダーと違って兵士にしか効果がないことは注意が必要。

アサルトコマンダーの役割

どこをどう見ても風神やセージコマンダーと比較すべきカード。
風神は2/5(進化4/7)なため、進化殴りした後の生存が高い一方で中型守護を一撃で落とせない問題を抱えていました。
セージコマンダーはその点は圧倒的に優秀で、効果も+1/+1なのは偉いのですが、1ターン遅いことで乙姫とコンボでもしないと効果を十全に発揮できないことが多いことが欠点でした。

アサルトコマンダーの強みは、盤面のカードを強化しながらゴブリンマウントデーモンを一方で落としやすい点にあると言えそうだと考えてみました。
ゴブリンマウントデーモン進化後、フェンサーで強化された2/2/2やホワイトジェネラルに強化されたカード、ミラージュディフェンサーを殴った場合、ゴブリンマウントデーモンの体力は6以下に落ちています。このため、アサルトコマンダー進化で一方的に落とした上で生き残ったカードが殴ることが出来るわけです。
この動きは強いのですが、盤面に残ったのがフェンサーやホワイトジェネラルだと肝心のバフを受けられないため、ただの5/4/4を出したのと変わらない状態になってしまいます…
このため、アサルトコマンダーが風神より強い場面ってミラージュディフェンサーを引けてその横に兵士が立っている時なのかなぁ、とか思わなくもないです。

もう少しパターンを煮詰めて行くとアサルトコマンダーの方が強い場面が意外と多い可能性もあるとは思うのですが、兵士しかバフ出来ないのが弱くて現時点では微差で風神より弱い気がしています。
風神の2ターン目以降も効果が発動する点も差別化ポイントなのですが、生き残っても自分自身しかバフ対象がいないことがほとんどのため、そこでは大きく差は開けられていないと考えています。

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