AA2で勝率57%!アグロネクロのデッキ紹介

使い始めた初日に勝率65%オーバーだったので、浮かれていたデッキになります。
AA3まで走り切る予定だったのですが、環境が思わしくなくなったので、別デッキに切り替える予定です。
「そんな賞味期限切れのデッキを紹介するなよ!」という声が聞こえてきそうですが、使えたデッキは基本的に紹介しないと気が済まないので紹介します(
今はちょっと逆風ですが、それでも勝率が5割を切るデッキではないですし、今使うもよし、頭の片隅に入れておいて後で引っ張り出してくるもよしという感じでw

デッキレシピはこちら

特筆すべき点はスカルィドウの採用が無く、ファイターを採用している点、3マナにスケルトンナイトを積まずにデモンストライクを2枚積んでる点辺りでしょうか。あとはアグロネクロなのに腐の嵐を積んでるのも少し変わっているといえば変わっていますが、最近では割と見る調整かもしれません。

戦績

総計:173戦93勝78敗(勝率57%)

対ロイヤル:55戦31勝24敗(勝率56%)
対ネクロ:32戦22勝10敗(勝率69%)
対ドラゴン:39戦24勝15敗(勝率62%)
対エルフ:26戦14勝12敗(勝率54%)
対ビショップ:6戦1勝5敗(勝率17%)
対ヴァンパイア:11戦3勝8敗(勝率27%)
対ウィッチ:4戦3勝1敗(勝率75%)

一番勝ててるのがミラーというのが素敵ですw
ミッドレンジ型が多く、それに対して有利だったのか、単純に残念なプレイヤーが多かったのか疑問です。
ソウルコンバージョンを撃ってきて、そのテンポロスが致命的で勝ったゲームは割と多かったので、その辺りの差は大きいでしょう。
あと2T目スカルウィドウ出してくる動きなどもテンポロス大きいので勝ちやすいですね。

やってて一番楽だと感じていたのはウィッチですが、それを除くとドラゴンだった感じです。
ロイヤルとエルフはほぼ5分な印象。ロイヤルの方がちょいちょい下手なプレイヤーがいた分勝ち越せている印象です。
ビショップはゲバ票通り、先攻取ってかつ引き格差つけなければ勝てないクラスの無理ゲー。

対ヴァンパイアは得意なつもりだったのですが、毎試合相手の引きが強かったこともありますが、普通に不利かもです。
ケルベロス+ファントムハウルで11点リーサル出て復讐させずに勝てるのが強みなのですが、マナカーブからそれ揃えるのはかなり都合引き要求高くて現実味が薄いです。実際には勝ち試合は普通にマナカーブでカードを出して行ってリーサル構えずにそのまま復讐圏内までライフを減らして「裁きの悪魔も黙示録もないですよね?^^」というぶっぱをした試合の方が多いです。
実際問題ヴァンパイアは引き要求が厳しいことも多いので、相手にする際に復讐させずにリーサル出来る手札が無いなら無視して突っ走った方が困ること多いのでありなプレイングだと思っています。

カード採用に関する考察

アグロネクロは意外と調整し甲斐のあるデッキで、あまり同じカード構成のデッキレシピを目にしません。
以下、私が悩んだカードとよく採用されてるけど無視したカード群になります。

採用したカード

◇スケルトンファイター
0~3まで悩み抜いたカードなります。
アグロネクロは終盤のリーサルに向けて相手のライフをどこまで序盤で減らせるかが重要になるため、1マナを初手で引ければかなり強いです。
ですが、当然大量に積んだ1マナをゲーム中盤に引いてきて発狂するパターンも多いので、枚数調整が本当に難しいです。
スケルトンファイターはネクロマンス1で2/2になるため、3ターン目の最強ムーブに使えることや、実質的な2マナ枠の嵩増しに使える可能性があることもあったので、多少なら引き過ぎに目を瞑れるだろうということで2枚にしました。
2マナカードの代わりに簡単になるだろうと思いきや、序盤にあまりキャラを失いたくないデッキのためネクロマンスが1もない場面が多く、2マナの代わりにならないことも多いので3は自重しました。

◇ファイター
2ターン目にスカルウィドウを出すムーブは自分には耐えられなく、2/2/2を8枚積みたいという気持ちから2枚採用しています。
スカルウィドウにするとエルフやヴァンパイアへの勝率が少し改善するかもしれません。
それ以外のデッキへの勝率は下がると思っているので、私はスカルウィドウ入れるぐらいならファイター入れる信者です。デッキが弱そうに見える問題はあるんですけど(ぁ

◇腐の嵐
ロイヤルとエルフに刺さりやすく、ネクロマンス6込みでミラーの死の祝福への回答になります。
腐りやすい相手も多いのですが、特にロイヤルの2マナ→フェンサー絡みのムーブやフローラルフェンサーがこちらの進化4/4を一方落とししてきた後などに刺すと効果絶大なので入れてます。
環境からロイヤルが減ってきたら抜いてもいいカードだと思います(考えにくいけどw

◇デモンストライク
相手の守護を貫通して3点追加出来るので強いということは既知の事実ですが、守護持ちで体力3残した面倒な進化後フォロワーなどを割ることでテンポを取ることも少なくありません。
このカードで勝てる試合が多過ぎるため、自分の中では2枚抜けないカード枠になっていますが、その分3マナフォロワーが少なかったりして事故で負けてる試合もあるので、絶対の自信を持って勧められるほどではありませんw

◇悪戯なネクロマンサー
このカードに関しては投入で悩む要素は0ですし、私はノータイムで3投しているのですが、時折2枚しか積んでない構築を見て意味不明な感情に見舞われるので敢えて取り上げます。
ネクロは相手のライフを狙う都合上、相手に不利交換をされることは少なくないです。
不利交換をされた場合、相手のフォロワーの体力が1で並ぶことが多く、それらを一斉に刈り取ることで不利を無かったことに出来るのがこのカードの役割になります。
腐の嵐、ファントムハウルも似たような使い方が出来ますが、普通に1枚で相手のカード4枚と交換するみたいな意味不明なアドの取り方が出来るカードで、こんな強いカードなのにフォロワーなのが強過ぎて3枚以外考えられないと思っています。

採用しなかったカード

◇ソウルコンバージョン
ネクロは特定カードのパワーが高く、「この場面では絶対にこのカードが欲しい」というケースが頻発するので、ソウルコンバージョンが強いケースが多いことも事実です。ソウルコンバージョンでネクロマンス増やしつつ死の祝福を引いて来て守護ゾンビ3体出して勝つなど強い場面は腐るほどあります。
ですが、序盤にこのカードを引いてしまうと、基本役に立ちません。これを積んだせいで事故って負ける試合というのはそれなりに存在すると考えています。序盤カードとこのカードを入れ替えることはあり得ませんので、後半用のカードとの入れ替えとなるのでしょうが、強いカードを引くためのカードなのに強いカードの枚数を減らすのは意味が解らないので積みませんでした。

◇スカルウィドウ
基本的にソウルコンバージョンと意味合いの近いカードだと思っています。
2マナの妥協カードとして採用されているケースも多いですが、スカルウィドウで妥協して良いものかはかなり怪しいと思っています。
地獄の解放者同様、相手からすれば積極的に割りたくは無いカードですので、進化させると強く、2マナ妥協として積むのでなければありかなとは思います。
実際問題2マナ事故っても勝てる試合少なくなかったので、妥協スカルウィドウエンドでも問題無いケースは多いかもしれません。
エルフの森荒らしの報いやヴァンパイアに対してキーカードを引きに行ける動きは強いと思います。

◇デッドリーウィドウ
ネクロマンス6で4/4になれる2/2/2カードです。
ファイターの代わりに入っているレシピを割と見掛けますが、貴重なネクロマンスをそんな下らないことに使いたくないので、自分はファイターの下位互換だと思っています。
強気マリガン前提で2マナ事故を全力で減らしにいき、ファイターも3だけど足りないからこいつも入ってるとかなら理解出来ますが、ファイターより優先度高いは意味が解らないと思っています。

◇消えぬ怨恨
相手の中型守護に対して強かったり、ロイヤルに先手取られた時に2/2/2をこれで割ることで相手の強い動きを阻害するなど割と大活躍することも少なくないカードです。
ただ、アグロネクロでは2マナでキャラが沸かないのは耐えられないのでキャラ優先して私は投入しませんでした。いっそ有利トレードさせてから悪戯なネクロマンサーや腐の嵐を使ってその有利を無かったことにすることで、消えぬ怨恨の採用理由を減らしています。

◇スケルトンナイト
割られても1/1が残るので、打点を無理矢理ねじ込みやすくなかなか使えるカードです。
ただし、1/1疾走やメイに対して異様に弱いのがイライラをかなり加速するので、ロイヤルのクイックブレーダーが辛いとか、エルフがきつくなるとか、ミラーでもゴーストにいいようにされるとかで優先順位落として行き、最終的にデッキから消えてしまいました。
このデッキは3マナが少ないため、マリガンでも3マナケアを真面目に考える必要があったりして、結構面倒なことになっている気がします。
こいつ入れてた方が強いかもしれませんw

◇ネクロエレメンタラー
腐の嵐みたいな使い方も出来るキャラで、膨大なアドバンテージを稼げることも少なくないです。
強いと思うのですが、腐の嵐ほど無理盤面をひっくり返せる力はないですし、スケルトンナイトすら積んでいないのに3マナでこいつを積むのはどうかなというのもあって積んでいません。

◇ウルズ
エンシェントエルフの無害化を中心に、進化後のカードに放ってからウルズ進化で一方取ったり、体力の減った自分のカードに使用してネクロマンスを稼ぎながら体力を全快させたりと色々出来るカードです。
勿論一番強いのは強力なラストワード持ちに放つことで、地獄への解放者を増殖させられればかなりゲームを終わらせられるコンボになります。
既に4マナ域が膨らみ過ぎてるのでこれ以上積めない問題と、よほどドローするデッキを除いて2枚コンボってのは成立しないことが多い点などから投入を見送りました。
スカルウィドウを積んでると強い動きが少し増えるのでまた話も変わってくるかもしれません。

◇デュエリスト・モルディカイ
言わずと知れたぶっ壊れカード…ではなく、ぶっちゃけただの良調整カードだと思っていますが、アグロネクロではこんな遅いカード積んでる暇があったらカースドソルジャーでリーサルしたいので積みません。
このカードが入っているネクロがミッドレンジネクロ、このカードの代わりにカースドソルジャーが入っているのがアグロネクロだと思っています。

何故使うのをやめるのか

アグロネクロは相手のライフを狙うために盤面を犠牲にすることが少なくないので、長期戦になると盤面更地からリーサルを狙うことが多くなります。守護を立てられてもリーサル圏を維持していればカースドソルジャーやケルベロス、デモンストライクを引ければ勝ちと言う場面で死の祝福立てて引きこもって時間稼いだりするのですが、ルシフェルとかいうカードを出されると戦略が崩壊します。

今日、ほぼ勝ち確の場面からルシフェルを出されて何度負けにされたことか…
ルシフェル配布を受けてからなのか、現在ルシフェルのデッキ投入率が異様に高い状態になっており、デッキを使い始めた一昨日に比べて明らかに勝てなくなっています。特にドラゴンに対する勝率が、8割勝てていたのに気付いたら6割台まで落ちてたので真顔になりましたw
逆境でも勝ち越せるぐらいのパワーはあるので、頑張って勝つことは出来ると思いますが、自分は57%勝率のデッキを回し続けるのが正直辛いのでここいらで別デッキに変えようと思っています。
ルシフェルの数が元通りになればアグロネクロはかなり強い部類のデッキになると思います。

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