収穫祭ナーフ後環境最強のウィッチはこれかな。冥府ウィッチの紹介

ウィッチって手札増えやすいし、カード回転速いですよね。じゃあ、冥府ウィッチ組んでみよーぜ!って気持ち、解りますよね?
今、割とどのリーダーでも「とりあえず冥府組んでみよーぜ」という空気があるように思います。このデッキ、そうゆう風潮よりだいぶ前から温めていたデッキだったりするのですが、大型アプデ前の環境では後攻2ドローがなく、あまりにも先攻ロイヤルに勝つのが厳しかったので採用を見送っていたところでした。ようやくアプデが入ったので現在目下調整中のデッキという私的に熱いコンテンツになります。

作成経緯としては、@atmark680が身内オフで「自信ないんだけど面白いデッキ組んだ!」って言ってたので、フリマで感触掴んで実際にランクを回して「行けるかも」とジャッジし、@syuigetsuITと3人で調整していたという感じです。

デッキレシピ

冥府ウィッチは新たなる運命でデッキを回転させる都合上、スペルブーストを有効に利用しにくいという問題があるのですが、冥府完成速度に拘ってチェインを入れてない形だと運良く最速冥府を決めないと普通にビートダウンされる問題があるため、ファイアチェインを導入しています。
また、冥府完成前後に疾走でリーサルされるのを避けるためにガントレットヒーラーを採用しています。

戦績

以下、マスターランクでの戦績になります。まだ調整中なのでデータ少ないですが、マスターランクでも勝ち越せています。
※マスターランク以外でもフリマなどで大量に回しています

総計:24戦13勝11敗(勝率54%)

対ロイヤル:9戦4勝5敗(勝率44%)
対ネクロ:6戦6勝0敗(勝率100%)
対ドラゴン:3戦1勝2敗(勝率33%)
対エルフ:1戦0勝1敗(勝率0%)
対ビショップ:1戦0勝1敗(勝率0%)
対ヴァンパイア:2戦1勝1敗(勝率50%)
対ウィッチ:2戦1勝1敗(勝率50%)

上から5枚以内に物凄い確率で冥府への道が入っていてのこの成績なので、もうちょい伸びると思います。
基本的な回し方としては、盤面を処理しつつ隙あらばサモンスノーを召喚し、それを全部盤面処理に充てて墓地を肥やして冥府、運命でゲームクローズするといった流れになります。
サモンスノーのあぶれた分は消滅なので、墓地を理不尽に肥やせたりはしませんが、1枚で最大6枚墓地を貯められる上、盤面処理や打点としても有用なのでサモンスノーは神と叫びたくなります(
7マナでファイアチェイン+サモンスノーで盤面優位を築ければ勝ちはすぐそこです。

対リーダー別所感

対ロイヤル:不利
ロイヤルは体力2以上のカードを大量に沸かしてくるので基本的に盤面の処理が困難です。
乙姫前用と後用にファイアチェインを2枚抱えられると非常に優位です。逆にサモンスノーもファイアチェインも無しで相手にフローラル乙姫とかやられたら流石に無理です。
基本的には相手の盤面処理を優先し、盤面を処理出来るうちは新たなる運命を使用しません。
冥府完成までの道筋が整ってから新たなる運命を撃つようにすれば勝ちやすくなるでしょう。
また、こちらの盤面が空の時に乙姫を出された場合、下手に盤面にキャラを出したり、1体だけ処理したりしないことで、相手の翌ターンの動きを抑えることが可能です。

対ネクロ:有利
アグロネクロ相手はあまり有利ではないのですが、環境の主流はミッドレンジなので非常にやりやすいです。
盤面を壊滅させるのが比較的容易で、サモンスノーを撃つ余裕を持ちやすいことが勝ちやすい理由となります。
死の祝福もネクロマンスで撃つ頃にはファイアチェインが9近く溜まっていることは少なくなく、基本的には怖いのは間接打点と疾走によるリーサルのみです。8マナのモルディカイを処理する手段がありませんが、冥府完成で本体をリーサルしましょう。

対ドラゴン:微不利
盤面にそもそもそんなにキャラが沸かない相手なので、序盤に動きやすいのですが、後半にタフネスの高い大型が大量に沸くため、ウィンドブラストのブーストを溜めておかないと辛い展開が多いです。また、ロイヤルやネクロ対策のために虹の輝きをガン積みしていますが、ランプドラゴンにはこれが刺さらないため、手札回転がギクシャクしがちです。
最終的には冥府を決めて勝つことがほとんどなのですが、ドラゴンに対しては特にサモンスノーが有効です。
ドラゴンは横展開を処理する手段が大型守護とファフニールぐらいしかないことが多く、大型守護はウィンドブラスト一発なので、ファフニールを引けない場合そのままサモンスノーで殴り殺せることも多いです。
また、そのような序盤の加点のおかげでファフニールやジェネシス自体は殺せないけど冥府でリーサルということも少なくありません。

対エルフ:微有利
これまでの三つはスペルブーストを大事に戦わなければいけない相手でしたが、対エルフはエンシェントエルフ以外には大型が沸いてこないことも多く、体力1のカードや2マナ以下のカードも多いのでスペルブースト無しで処理出来ることが多いです。
基本的に冥府完成を優先した立ち回りを行います。
エルフのドローソースよりもウィッチのドローソースの方が充実しているため、運命へのアクセスがウィッチの方が良く、冥府完成はウィッチの方が期待値早いです。エルフ側のエンシェントエルフとリノセウスには警戒しつつ隙あらば運命で冥府完成に近づいていく感じになります。

対ビショップ:有利
冥府エルフ対ビショップとレートは近いと思います。かなり有利。
ただし、マイニュを出されるとキャラ以外での処理が困難ですので、マイニュビートで負ける危険があります。マイニュ以外にも教会の護り手を進化されると処理手段がウィンドブラストしかないなど、ビショップ側に都合引きされるとビートダウンされて負けることがあります。
マリガンでキャラのキープを優先することと、ファイアチェインでもウィンドブラストでも処理できる局面はファイアチェインで処理するよう心がけることを行えばこれらの負け筋が減るため、自分のペースで冥府を完成させれば勝てるゲームになりやすいです。

対ヴァンパイア:微有利
基本的に遅いデッキ相手は冥府デッキは有利です。
後半の疾走間接打点ラッシュをケアしにくいので、相手の引きが強いと負けてしまうこともありますが、ガントレットヒーラーが強い点と、冥府2枚で復讐の上からリーサル可能な点などで比較的やりやすい部類に入ると思います。
キャラの処理は容易な部類なので、相手が疾走+間接打点を20点入れてくる前に冥府でリーサル出来るかが焦点になるでしょう。

対ウィッチ:微不利
ウィッチの最大派閥は超越ウィッチでしょう。冥府完成の速度と超越の速度なら冥府完成の方が早いのですが、冥府リーサルと超越だと超悦に軍配が上がりやすいです。ただ、超越はリーサル準備までの手札要求がかなり厳しいため、超越側がちょっと事故ってくれれば勝てるでしょう。
相手のスペルブーストを補助するような無意味な盤面展開は絶対に控えるべきです。

マリガン

非常に複雑です。比較的単純なものを下記に書いていますが、試合展開に想像を膨らませて相手次第ではキープする組み合わせが割と多いです。

◇マストキープ
知恵の光
実質マリガンで引き直すのとほぼ同じ効果がありつつ、墓地を1枚増やしながらスペルブーストを貯められるので非常に強いです。
1マナでやりたい動きは知恵の光だけということも多いので、これは確定キープで良いでしょう。

ゴーレムの練成
手札が減るという難点はありますが、2/2/2を召喚できるスペルということで非常に優秀です。流石にキープしない局面はほぼ無いでしょう。

◇状況により優先キープ
虹の輝き
相手がロイヤルかネクロの場合はマストキープです。このカードを2マナに撃てるかどうかで勝率が大きく変わります。

ウィンドブラスト
虹の輝きが無い場合、相手の低コストカードを焼くためのセカンドベストのカードとなります。
また、対ドラゴンや対ビショップなどではキラーカードでもあります。
小回りの効きやすい除去なので、キープすることが多いです。

サモンスノー
知恵の光がある場合、キープを検討します。
3体以上展開すればアドが取れるため、先攻3ターンの強ムーブになることもあります。
どうしても欲しいカードが来てない時や、早めのターンに撃てそうなビジョンが無い時は回します。

ファイアチェイン
対ロイヤルの場合のみ、キープ有力株になります。
対ロイヤルの場合、展開次第ではファイアチェインのスペルブーストを貯めておけなければ負けの試合が多いためです。

マジックミサイル、光の道筋
相手がコントロール寄りのデッキの場合、スペルブーストを貯めながら手札を回せるので、比較的有用です。
下手にマリガンして冥府が来ると厄介なので、この辺りのカードもキープすることが多いです。

カード採用について

マーリンとスカラーウィッチ

この冥府ウィッチの大きな特徴として、マーリンがデッキインしていないことが挙げられます。
このデッキはスペルブーストするカードが除去かドロソなため、マーリンのサーチ自体は非常に強力なのですが、如何せん4マナが重すぎます。
後攻4マナでマーリン進化して強い場面というのは圧勝している試合なのでマーリン無くても良いし、マーリン+~という行動が取れるマナ帯ではそろそろ冥府を考えて動き出すマナ帯なので、今更スペルブーストのカードを引いても遅いという問題があります。
一方でスカラーウィッチは2マナカードのため、スカラーウィッチ+~という行動を4マナ5マナで採りやすく、小回りが効くのが強いです。
特にロイヤル相手ではマーリンが邪魔になって負けるケースも多く、マーリンにはご退場願いしました。

新たなる運命

冥府ウィッチはサモンスノーによる墓地稼ぎがかなり強力なので、新たなる運命1回で冥府を決めることも少なくありません。
このため、新たなる運命を3枚積むと割と邪魔になることもあります。
ですが、冥府ミラーやコントロール寄りのデッキを相手にする際に冥府完成を早めて勝率を上げるために3枚投入しています。
ここは環境によって枚数を減らして良いポイントになると思います。

冥府への道

本当にクソ邪魔で枚数を削りたいのですが、枚数を削ると、主にビショップから飛んでくるエクスキューションに耐えられない問題や、1枚冥府を捨てたらボトム付近にあって冥府完成からリーサル間に合わない問題が発生するため、渋々3枚積んでいます。
冥府3枚全部貼ってギリギリリーサルすることなども稀にあり、なんだかんだ3枚であるおかげで勝っている試合は少なくありません。

光の道筋

新たなる運命とのシナジーがありますが、基本的にそれを期待することは少なく、素撃ちします。
ハンドを減らさずに済む低マナのスペルがこれしかないので渋々採用している感じです。
ファイアチェインか運命の導きとのシナジーを期待して魔力の蓄積にするという択もあるのですが、如何せん3マナは重い。。。

総評

ウィッチを使って勝つなら一番勝てるのは冥府ウィッチだと個人的に思っています。
実際にマスターランクで回しているのはそれだけ私がこのデッキに期待していることの証左ですねw
ウィッチを使って勝つという制限下で強いか、上手く回せば最強クラスのデッキ足り得るのかについてはまだ要検証というフェーズになります。
…地味に必要エーテルが非常に安いので、安価デッキ枠最強のデッキだとも言える可能性大です。あくまでガチデッキのつもりで考えているので、そこには拘るつもりは全くないのですがww

SNSでもご購読できます。