超越ウィッチより強い?新デッキ力場ウィッチの紹介

ウィッチクラスの最強デッキは超越ウィッチ?

ウィッチクラスのデッキとしてよく知られているデッキとして、秘術ウィッチと超越ウィッチというデッキが存在します。
秘術ウィッチは秘術を利用し、ガーディアンゴーレムを大量に展開して守りながら最終的にノノの秘密研究室などで盤面をガーディアンゴーレムで埋め尽くし、そのまま殴り切るか秘術で増える墓場を利用して冥府への道を発動させるかでゲームに勝利するデッキです。
このデッキは秘術カードか秘術利用カードに手札が偏って凄まじく弱い動きをさせられる事故が頻発する点、守護を貫通するリーサル手段を持つデッキにはガーディアンゴーレムがそこまで機能しない点(特に冥府エルフ)などからウィッチのデッキの中では二番手扱いを受けていることが多いように思います。現状、ウィッチの代名詞は超越ウィッチであると言えるでしょう。
超越ウィッチは、軽量のキャントリップドロー付きのスペルを連発し、スペルブーストを溜めつつ序盤中盤を凌ぎ、育てたルーンブレイドサモナーやフレイムデストロイヤーを出しながら次元の超越を使うことで超越ターン中にリーサルすることを主眼に置いたデッキです。
ビショップを始めとした遅いコントロールデッキには圧倒的な有利を持つ一方で、ロイヤルなど早いデッキに対しては不利を強いられるため、ウィッチ最強のデッキだと言われているにも関わらず、現在の環境で目にすることは稀です。
これらのトップ2デッキが両方とも「ぶっちゃけあんまり強くない。てか5割勝つのも厳しい」であるため、ウィッチは最弱リーダーの名を現在欲しいままにしています。

力場ウィッチとは


このような現状を打開するため、超越ウィッチを煮詰めている間に「もういっそ超越要らなくね?」という発想に至って作られたデッキになります。デッキレシピは以下の通り。

3 エンジェルスナイプ
3 知恵の光
3 光の道筋
3 ペンギンウィザード
2 スカラーウィッチ
3 マジックミサイル
3 ゴーレムの練成
3 ウィンドブラスト
3 虹の輝き
3 サモンスノー
2 マーリン
3 ファイアチェイン
3 運命の導き
3 魔導の力場

超越ウィッチをランクマッチで回しまくってBPを1000下げた後、このデッキ使い始めたらアグロネクロと2回当たったと思ったら両方とも1234ケルベロスファントムハウルって言われたり、フェイスドラゴンと当たったらフォルテ3回出されたり、ロイヤルには普通に1234オーレリア乙姫セージって言われてリーサルされたりと酷い目に遭い続けて心が折れたので、まだ研究不足感が否めません。
強いデッキとして紹介するというよりは、「ウィッチ弱い!でもウィッチで勝ちたい!ふぉー!!!」と燃えている方への燃料投下だと思って頂ければと思います。

力場ウィッチは超越ウィッチから生まれました

超越ウィッチを100戦ほど回して感じたのは、そもそも相手のロイヤルやネクロの攻撃を凌ぎ切れな過ぎるという点と、折角凌ぎ切ったと思ったら手札に超越もルンブレも無くて、引いた時にはもう7マナとかで、育てきる前に相手の重いカードに殺されるという事故が起こるという2点でした。
割と超越ウィッチのレシピからサモンスノーを抜いて魔力の蓄積をガン積みし、最速で超越を目指す型が散見されるなぁと思っていたのですが、サモンスノーは序盤に相討ちを取って凌ぐのに使える一方、魔力の蓄積はファイアチェインのスペブ加速以外の用途では相手の攻撃を凌ぐのには役に立ちません。このため、サモンスノーを抜くと超越ウィッチ側は序盤を凌ぎ切る可能性を大きく落とします。なのでまずはサモンスノーをガン積みした方が強いだろうと判断しました。
また、序盤に次元の超越やルーンブレイドサモナーにアクセス出来ないと、折角凌ぎ切ったのに決め手を欠いて負けてしまうのは先程触れた通りです。これは、エンドカードが引いたその場で使えるカードではないことに起因します。
これらの問題点を克服したものとして、まず最初に作成したのが力場超越ウィッチです。一般的な超越ウィッチの魔力の蓄積枠をサモンスノーに変え、ルンブレ・フレイムデストロイヤー枠を魔導の力場に変えたデッキだと思って頂ければ差し支えないです。

っで、力場超越ウィッチを30戦ぐらい回して、6/1のスノーマン4体でオーレリアの上からリーサルしながら「気持ちいぃー!」とか言いながらも負け越してるうちに、「これ、そもそも超越要らなくね?」と魔が差して出来たのがこのデッキです。
力場超越ウィッチを使っていて先攻を取った試合でも、ロイヤルに初手ヴァンガードされてそのままマナカーブ通りに動かれたり、ネクロに初手スカルビーストされてマナカーブ通りに動かれた場合、こちらも格別弱い引きをしていなくても平然と負けるという欠陥に気付いてしまいました。このゲームでは先攻取ったのに普通の引きして負けるというのは致命傷に近いことは周知の通りですw

原因は、現在主流の超越ウィッチには2/2/2のカードがゴーレムの練成しか入っていないことが多く、1/1/2スペックのカードを出されるとその後の2マナ3マナを完封しても1/1/2からのダメージを余分に数点貰ってしまうことで、ギリギリこちらの超越前に命が尽きてしまうことでした。
先攻かつ2ターン以内にゴーレムの練成引けてるかつそこそこ回ってる状況ってどれだけ勝ち条件厳しいんだよ、という話です。
これを克服するためには2/2/2を増量する必要があり、一番邪魔に見えたのが次元の超越だったというそうゆう話です。
マーリンが超越サーチしたせいで負けた試合、何試合あると思ってんねん!w

超越ウィッチと力場ウィッチの違い

デッキに超越が入っていないことで、超越ウィッチと力場ウィッチには結構大きな違いが生まれています。

力場ウィッチのメリット

・次元の超越が無い分序盤を凌ぎ切れることが多い。また、マーリンがサーチしてくるカードは2ターン後には有効に使えるカードになるため、これも中盤を凌ぐのに非常に役立つ
・メジャーではない型なので、フェイス狙いのデッキはスノーマン残ってる状態で直接攻撃してくることが多い。そこから力場→導き→軽量スペルとか繋ぐと突然10点以上のダメが出てナチュラルにリーサル出来る。
・かなりトップ解決可能なので、リーサルターンのことを気にせず有効な手札を全て防戦に使える。
・力場さえ出しちゃえば大型守護を狩るのにリソースがあまり要らない。

力場ウィッチのデメリット

・次元の超越が無く、直接打点はマジックミサイルやエンジェルスナイプしかないため、冥府完成されるとほぼ詰み
・リーサルの前のターンからキャラを立てておかないとリーサル出来ないため、コントロールデッキに盤面一掃されると苦しい場面がある

総じて、現在主流のビートダウンに対してはメリットが目立つ一方で、通常有利がつくコントロール寄りのデッキに対して超越が無い分有利が減るという感じです。

マリガンの考え方

マリガンに際して非常に重要になってくるのが相手のリーダーと先攻なのか後攻なのかです。
先攻ならば基本的には最優先でキープするのはゴーレムの練成かペンギンウィザード1枚。相手がロイヤルかネクロ出ない場合は2ターン目スカラーウィッチでの妥協も考えられますが、マリガンで残す程ではないと思います。
あとは知恵の光がアドを失わずに1ターン目からスペブを稼げる唯一のカードで、実質マリガンと同じ効果を持っているので、この3種は基本キープで良いでしょう。
それ以外で安定して強いのはサモンスノーで、2/2/2か知恵の光が引けていればキープして良いでしょう。
あとは虹の輝き、ウィンドブラスト、ファイアチェインなどがキープ候補に挙がります。
2/2/2引けているなら相手がロイヤル、ネクロの場合は虹の輝きもキープ。
2/2/2引けているなら、相手がウィッチ、ビショップ以外のリーダーの場合には安定して有用なウィンドブラストもキープして良いでしょう。
相手がロイヤルの場合のみ2/2/2引けていればファイアチェインキープで、それ以外相手ならファイアチェインはそこまで早いターンで必要にはならないので、ダブつきリスクを嫌って回します。
ドロソ系はキャントリップドローが多いデッキですので、初手キープしなくても大体引けるので基本キープしません。

後攻の場合でも対ネクロ、ロイヤル以外ではそんなに変わらないのですが、対ネクロ、ロイヤルに関してはフルマリガンで何としても虹の輝きか1マナ+ウィンドブラストにアクセスする必要があります。
1マナからマナカーブ通りに動かれた場合、2マナを除去出来なければその試合はほぼ必敗です。
1マナから出されなかった場合、2マナを挫くとその試合は5分ぐらいには出来ます。
2/2/2を出した程度では打点が止まらないため、そこで妥協すると相手の事故待ちになります。

デッキの動かし方

基本的には序盤を全力で凌いで、7マナでサモンスノー+ファイアチェインを決めて盤面有利を勝ち取り、8ターンで力場からリーサルするというのが理想的な動きになります。8マナでの力場リーサル場面では概ね4/1のサモンスノー3~4体で殴るというのが現実的なため、リーサルダメージはせいぜい12~16程度です。
現実は厳しくて、5ターン目ぐらいにはファイアチェインを撃たされてそうそうスノーマン生き残らせることが出来ないことも多いですが。
ペンギンソルジャーは進化込みで単独で大型守護を狩れるので、早めに殺されそうかつ大型守護が出てきそうな相手には温存も検討して良いです。
0マナの導きはリーサルに使えるので6ターン目7ターン目ではキープした方が良い場面もあります。

デッキ変えるならどこ?

力場出したターンに微妙にリーサルに届かないということが割とあって、返しにスノーマン殲滅されるとリーサルが一気に遠のく場面があります。それを避けるために疾走フォロワーを積みたい気持ちはあります。疾走+力場って強そうだよね!
というわけでウィッチが使える疾走を見てみると、なんとギルガメッシュしかいませんでした。コスト重過ぎて力場とシナジー出しにくい…
力場とのシナジーが見られないため投入を躊躇ったのですが、ギルガメッシュを1枚か2枚刺すとそれで勝てる試合は結構ありそうです。超越同様事故要素ですが、トップ解決出来るのは偉い。

あとは、相手からの疾走連打にも弱いので、守護か回復を積みたい気持ちにはなります。
ベルエンジェルやガントレットヒーラーあたりが有力候補でしょう。
ただ、スペル以外のカードを増やして事故率上げる割に疾走乱れ撃ちするデッキは速度が速くてガントレットヒーラーでは間に合わないことも多そうです。ベルエンジェルは有利盤面で出せなければ焼け石に水なので、うーんというところ。

デッキの中で一番怪しいのは光の道筋で、ここは全とっかえすると流石に事故率が増し過ぎて吐くと思いますが、3枚はやり過ぎ感あります。

あとはマーリン2が気になる方も多いと思いますが、個人的にはマーリン3は許容しがたい事故要因だと思っています。
スカラーウィッチの方が小回りが利いて、4マナ時スカラーウィッチ進化+ウィンドブラストとかで盤面殲滅も可能だったりします。
マーリンが持ってくるカードが通常に比べて強いので、2枚は流石に積みたくなりましたが、2枚手札に来るとぶっちゃけ邪魔です。

ともあれ、このアイディアを元に想像を膨らませて戦えるウィッチを組んでくれる人が出てきたら本望です。
私は下振れの中このデッキを調整し続けられるほど精神力が強く無かったので、明日からしばらく強デッキ厨します(

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