現環境最強デッキ!? マスターランク勝率7割!疾走ドラゴンのデッキ紹介

JCGオープンvol7用に調整を進めていたもう片方のデッキは疾走ドラゴンでした。
ショートレンジロイヤルと違ってこちらは全デッキに対して丸く強いデッキだと言え、JCGともマッチしたデッキだと思います。
このデッキが環境の1強デッキだと言うつもりはないですが、メタを考えないまっさらな環境を考えるにあたり、最強の一角であることは間違いない気がします。

疾走ドラゴンのデッキレシピ

このデッキレシピ、もしかしたらなんかよく似たデッキを見覚えがある人もいるかもしれません。
ちょうど疾走ドラゴンを研究してる時にリアルタイムで流れてきたので、いくら式疾走ドラゴンのレシピを大いに参考にしています。
疾走ドラゴンに関しては死ぬほどたくさんレシピ出回ってるんですが、回してるうちに自分は大体同じような結論に至りました。
全体的に、後半引いてきて弱いカードを最小化することで、マナ加速後のトップがゴミ化する確率を下げるというのが基本的な構築プランになると思っています。

マスターランクでの戦績

この型になる前に色々試して休日を浪費してしまったので、平日のみでこちらはさらにサンプル少ないのですが、余程偏ってメタられる環境にならない限り勝率が6割を切ることは無さそう。

総計:25戦18勝7敗(勝率72%)
対エルフ:7戦6勝1敗(勝率86%)
対ドラゴン:6戦4勝2敗(勝率67%)
対ロイヤル:6戦4勝2敗(勝率67%)
対ネクロ:3戦2勝1敗(勝率67%)
対ウィッチ:3戦2勝1敗(勝率67%)
対ヴァンパイア:0戦0勝0敗
対ビショップ:0戦0勝0敗

どのデッキに対しても丸く勝てる上でエルフに対して大きく有利というのが疾走ドラゴンの特徴になります。
対エルフはジェネシスドラゴンを騎竜兵から出せれば大体勝ちです。ですが、そんな都合の良いゲームは多くは無いため、通常のランプドラゴンではなくフォルテを積んだ疾走ドラゴンを採用することになっています。守護でリノセウスを拒否しながら、その横からフォルテを追加して進化。除去れ無ければ勝ち、除去ってもジェネシスまで出せれば勝ちみたいな優勢な試合運びが可能です。
対ドラゴンは五分です。フォルテが入っていない型相手はフォルテ分リーサルが多彩なのでやや勝率が上がりますが、基本的には引き勝負になります。ブレイジングブレスの使い方など、割とプレイングが重要になることもありますが、それも引けなきゃ始まらないw
対ロイヤルは微有利です。ロイヤル使ってる時はドラゴンイージーゲームだったんですが、ドラゴン使う側に回るとやや有利だと感じました。ふっしぎー。乙姫に騎竜兵からマナ加速したファフニールでカウンターして、それをツバキでカウンターされるまでが一連のテンプレですが、そのぐらいの動きは許容範囲といった感じでした。どっちかが途中でしくじると負けます。
勝ちパターンとしては、大型を高速展開して押し切るパターンと、処理出来ないフォルテ進化を押し付けて相手に守護が沸かなければ勝ちというパターンの2パターンがあります。負けパターンは事故とツバキを2回以上出されるゲーム、高速で殴り切られるゲームという感じです。
対ネクロも微有利でしょう。早めに大型を一体着地させればネクロ側は死の祝福以外にあまり対処方法がないため、死の祝福を引かれなければ勝ちですし、死の祝福を撃たれても灼熱の嵐でこちらの大型の残しながら一掃出来るというカウンターがあります。一方で死の祝福に対してカウンター出来ない試合や、守護の引きが悪い試合でケルベハウル決められたりすると負けるパターンも多いですので、明瞭な有利が付いているとまでは言えないと思います。
対ウィッチは微有利ぐらいだと思います。騎竜兵が絡まなければこちらのジェネシスによるリーサルターンよりもウィッチのリーサルターンの方が早いため、フォルテによる突然死を狙う形になりますが、フォルテの処理手段が多いため簡単にはリーサル出来ません。体力の高いカードが多く、盤面除去し続けるのが困難な点や、虹の輝きが腐る点がウィッチ側としては厳しく、綺麗に回ってるウィッチに対しては騎竜兵ジェネシス出来なければ負け、綺麗に回られなければ圧殺して勝ちというゲームが多いです。
対ヴァンパイアはお互いに立ちあがりが遅いですが、ジェネシスドラゴンやファフニールなどの大型がナチュラルに黙示録を耐えるので、ヴァンパイア側としてはかなり辛いはずです。エアプになりますが、ドラゴン有利だと思います。
対ビショップに関しては、サタンを積んでいないので明確な優位性は無いです。どれだけビショップが除去を積んでいるかという問題もありますが、ビショップ微有利から五分の間ぐらいな気がします。

マリガンに関して

基本的には全力でマナ加速しに行きます。
自分がマストキープするのは託宣1枚かアイラ1枚で、託宣は2枚目以降なら回します。アイラも2枚は要らない。託宣アイラ両方あるなら1枚ずつキープ。
後攻で相手がアグロならブレイジングブレスは1枚キープしますが、基本的に託宣アイラが無ければフルマリガンです。
託宣かアイラがある時は4ターン目までの動きを考えて強い動きを出来るようマリガンを調整します。
ブレイジングブレス、変化する魔術師、プリズンドラゴン、ドラゴンウォーリア、竜の伝令、ゴブリンマウントデーモン辺りがキープ候補になってくると思います。場合によっては騎竜兵やアイラとセットならウルズもキープ候補になります。

採用したカードについて

ブレイジングブレス

時々2枚とかの構築や、何故か入ってない構築が見受けられますが、ブレイジングブレスはドラゴンの優位性そのもののようなカードで、3以外考えられない認識です。序盤から終盤までいつ引いても強い。
託宣→プリズンドラゴン+ブレイジングブレスの動きは携帯投げつけたくなる動き。

変化する魔術師

序盤を凌ぐためのカードとして、後半に守護の横において5/5として機能させるカードとして、非常に優秀です。
変化しない魔術師として割と有名なのですが、私はこのカードを変化させて勝った試合かなりあります。
リーサルが絡まない限り相手の処理を強要出来るカードですので、数ターン先のリーサルを拒否するプレミ誘発力も高く非常に有能です(ぁ

竜の伝令

割と竜の伝令disり勢だったのですが、手のひらクルーしました。
このデッキは4PP時に出来る動きが非常に少ないです。
そんな時に竜の伝令+変化する魔術師とか、竜の伝令+ブレイジングブレスとか、そんな使い方が出来ると非常に強いカードなわけです。
基本的に、5マナ以上のカードは大体いつ引いても強いカードしかないですので、2マナ余りの場面で積極的に使って翌ターンの強い動きに繋げられるため、かなり有能です。

プリズンドラゴン

結構採用が割れているカードだと思います。理由はこのカード自体が比較的場持ちの良いカードであるため、ゴブリンマウントデーモンとアンチシナジーするためだと思います。
それでも、ゴブリンマウントデーモン引けて無い時の序盤のダメージストッパーとして優秀過ぎるし、終盤に引いてもリーサル拒否りながら横から大型で殴りつけるみたいな動きが出来、強過ぎるので私は3投しました。

ウルズ

一番悩んだカードです。
役割としては、アイラのラストワード多重発動、疾走再登場によるリーサル強化、相手の進化消し、後付け守護の消滅、主にエンシェントエルフのバフリセットなど多岐に渡ります。
4マナでやりたい行動が無いという疾走ドラゴンの象徴のようなカードで、このカードを入れないとして4マナで出したいカードがないというのがこのカードの採用理由になります。3/4バニラ出しておくぐらいなら3/3バニラ出してもそんなに変わらないし、それなら条件付きながら超強い動きが出来るウルズを採用しようという話です。
疾走再登場の動きは超強く見えるのですが、このデッキは最初の打点がフォルテの打点であるケースが少なくなく、フォルテ進化7点、翌ターン7点、ウルズ再登場で5点だと19点しか入らず、ギリギリリーサル出来ません。真面目に、この1点が足りなくて負ける試合が結構あって、自分はフォルテウルズに対する信頼はかなり低いです。
…玄人好みな使い方が出来、好きなカードなんですけどねw

ドラゴンウォーリア

いくら式疾走ドラゴンには無く、私のデッキにはあるカードです。私のデッキには代わりにファイアーリザードがいません。
疾走ドラゴンにおいて、4マナの動きがかなりアレであることはウルズの項で書いた通りで、こいつは4マナ妥協登場させるカードの1枚であるとともに、高速展開をされてしまった時のリカバリ手段の一つということになります。
マナ加速に失敗したゲームも後攻ドラゴンウォーリア→ゴブリンマウントデーモンなどでリカバリして勝つケースもあり、そこそこ仕事をしてます。後半に手札に来て残念な気持ちになる度はデッキの中で最高のカードなのですが、存外7マナでプリズンドラゴンの横にこいつを置いておくとそれなりに働いたりもします。
ファイアーリザードも都合よく体力1状態になった相手のカードが無ければ後半手札に来て死ねって気持ちになるので、個人的にはこっちの方が使いやすいかなぁと思っています。

灼熱の嵐

私は竜の伝令だけでなく、灼熱の嵐disでも身内の間で有名だったのですが、手のひらクルーしました(本日二度目
灼熱の嵐自体は、7マナで撃つとこちらの盤面に大体何も残らず、相手に有利を与えてしまうのが凄く嫌いだったんですが、ドラゴンの構築を真剣にやってみると、そもそも7マナが空白のターンになりやすいことが解りました。
騎竜兵→ファフニールみたいな綺麗な動きや、3マナ+4マナの動きが出来れば強いのですが、如何せん2枚コンボを要求されるので成立しにくい。フォルテを7マナで出すこともありますが、フォルテは状況を選ぶカードなのでいつでも出せるわけではない。
っで、7マナのカードを調べてみたのですがロクなカードが無いんですねw
一番強いのでガブリエル?とかそんな感じです。そうなると、そこまでに相手に築かれた優位や、乙姫ドヤを返してとりあえず無かったことに出来るこのカードは7マナの有力な選択肢になるわけです。
また、ファフニールやジェネシスなど高体力のカードを出して翌ターンリーサルをかけている時に、死の祝福やベルエンジェルなどの小型守護を大量に並べられて凌がれそうな時、灼熱の嵐で一掃しながら自分の盤面にファッティを残して勝つという使い方も出来ます。
7マナで普通に使ってもギリギリ許容できる強さである点、7マナで使わなくてもリーサルに利用出来る点などを考慮してデッキインするだけのパワーがあると判断しました。マストで引きたいわけでなく、妥協かメタとしての採用なので2枚になっています。

採用しなかったカードについて

ファイアーリザード

上位陣のレシピでは割と人気のカードなのですが、イマイチ採用理由が解っていません。
AP4に対して進化後DP5を当てられた時のカウンターとして有力なのは解るので、例えばドラゴンウォーリア進化の返しにフローラルフェンサーが4/1でつっ立てるのでそれを焼くとかの使い方は強いと思いますが、同時になんか出来ないと弱い。
後半の大型合戦では体力2とか残ってることが多くて1枚ではやっぱり仕事しない気がするw
基本的に1枚では仕事せず、コンボで強いカードという認識なので、あんまり評価しておらず、抜くことにしました。
変化する魔術師もコンボ前提カードなんですけど、あちらは守護が予め盤面にいるだけでも良いですし、アド取りやすい場面多いので個人的には変化する魔術師推し。

ベルエンジェル

序盤に打点を抑えるためや、後半に大型カードの横において嫌らしい動きをさせるなど、多彩な動きが可能です。
役割が竜の伝令と近く、竜の伝令の1マナ下げる効果によって、手薄になりがちな7マナ8マナの動きがやりやすくなるというメリットが大き過ぎて断念しました。

グリムリーパー

ウルズやドラゴンウォーリアと悩みまくったカードです。
覚醒後の4/4/5守護というのは理不尽極まりないスペックで、非常に強いですし、4マナで渋々置いておくカードとしてもまぁ及第点。
正直、こっち積んだ方が強い説はままあるとおもっていますが、上位プレイヤーのレシピが全部ウルズ3という圧力に屈しました(ぁ
ウルズ使ってる方が俺、シャドバ上手いんだぜ!って高揚感は高いと思います((
マジレスするとエルフへの勝率はウルズの方が高いと思います。

海剣竜

5マナで出すにはゴミ過ぎるし、7マナで出すには相方無しで出すと弱い上あんまり相方いないし、竜の伝令で来たらなんかキレそうになるし、8マナは騎竜兵込みでやりたい動き多いし、9マナ10マナは当然このカードより使いたいカードあるし、と積極的に使いたい場面が思いつかないのでいれませんでした。
ウルズで疾走得ないし、地味に働くことはありつつも弱くて吐く場面の方が多そうという認識。
使ってないので手のひらクルーの可能性はあります(ぁ

ドラゴンガード

ゴブリンマウントデーモン、灼熱の嵐あたりとで悩みました。
ゴブリンマウントデーモンに関しては、プリズンドラゴンとのアンチシナジーを考えた上でも流石に5PPであのサイズの守護が出るインチキさには変えられないので交換は無し。
灼熱の嵐は少し悩みましたが、灼熱の嵐の強い動きは本当に強いので、結局あちらを選びました。
ドラゴンガードは地味ですが、割と出されて困ることも多いのでこちらの方が強い可能性はあるかと思います。

総評

収穫祭ナーフ環境で最初に結果を出した型の亜種ということもあり、煮詰めてみると流石にパワーが高かったです。
恐らく、単純なデッキパワーだけで言えば冥府エルフと疾走ドラゴンが環境の二強であり、他のデッキはこれらのデッキに対してどう有利をつけるかを考える形でメタが回っていくのだと思います。
強さ自体は満遍なく強い感じですが、後半に1体ずつしかキャラが沸かないことが多いところや、立ち上がりが遅いところなど弱点は多く突きやすいデッキだと思います。
冥府エルフに強い構築なので、特にメタが回ってないナチュラルな環境ではとりあえず疾走ドラゴン使っておくという選択肢は普通にあるのかなぁ、と思います。

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