ダークネス・エボルヴのリリース日確定と根源への回帰ナーフについて

運営からのお知らせがきて、9月30日にダークネスエボルヴのリリースを含む大型アップデートが来ることが決まりました。
【9月30日実施予定】アップデートのお知らせ

Rage予選は10/22~23に行われますので、調整の時間を取るのがなかなか難しいですね。
混沌とした環境の中で大会が実施されそうですね。

さて、今回のアップデートのラインナップはざっくりこんな感じです。

・第2弾カードパック「ダークネス・エボルヴ」の追加
・ルームマッチ観戦機能の追加
・フレンド対戦申請機能の追加
・お気に入りカード機能の追加
・対戦相手ID表示機能の追加
・チュートリアルクリア報酬の変更
・各種記念チケット配布の終了
・《収穫祭》の分解時に得られるレッドエーテル数の変更
・2Pickデッキ作成時の掲示カードの変更
・《根源への回帰》のコストを5から7に変更
・ホーリーメイジ+神域の守護者(出た瞬間カウント0)で能力発動に変更
・一部カードテキスト変更(効果は同じ)

となります。
代表的な所感を挙げると、
・フレンドじゃなくてもルームマッチは観戦できそう
・フレンドは現状対戦申し込みやすくするためだけの機能っぽい
・ミスってカード分解しにくくなるよ
・対戦時にIDが出るからランクマで当たった人にフレンド申請しやすくなるね
・初心者には手厚くするのかと思ったら、単純に記念配布終わるからってだけだったw 始めるならアプデ前に!
・収穫祭分解するなら今ですよw
・2PICKSの掲示カード、ランダムじゃないんだwww
あたりですね。
ダークネスエボルヴの実装に関しては、もう「楽しみです!」ぐらいしか言うことが無いので、根源への回帰のナーフに関する考察をします。

根源への回帰ナーフに関する所感

根源への回帰ナーフに関する公式見解はこのようになっています。

9月末アップデート時のカードのコスト変更について

内容を大きく分けると、

・先攻ゲーの時代終わりました
・Masterランクの冥府エルフの勝率がヤバい
・冥府への道は良いカードだからこれからも使ってね!
・根源への回帰は非常にストレスフル

という4つの内容が記載されています。

先攻ゲーの時代終了に関して

これは、根源への回帰のナーフとは全く関係ない話ですね。
後攻2ドロー+手札上限9枚によって先攻の勝率は約49.6%となったため、先行後攻の差がほぼ無くなったことが示されました。
これはランクマッチの話ですので2PICKSは恐らくそうはなっていないと思いますがw
とりあえず、しばらくは先行後攻差によるルール改定は無さそうだと言えそうです。

マスターランクの冥府エルフの勝率が高いことについて

恐らく、ここの勝率計算においても、「9月8日~9月11日のユーザーの対戦データ」に基づいて計算されているのだと思います。
AAランク帯以下の冥府エルフとマスターランクの冥府エルフに明確な勝率の差があることが運営の言葉で立証されたというのはなかなか感慨深いものがありますw
それはさておき、マスターランクの冥府エルフの勝率は54.4%で、一部クラスに対して65%以上の勝率を叩き出しているようです。
マスターランク帯でも「冥府エルフ練習」とか言って回している人は多いので、実質的な勝率はより高いと言えるでしょう。
運営が問題にしてるぐらいだから今最強のデッキということなんでしょうね(汗

…ところで、この65%以上という数字を見てどう思ったでしょうか?
私は、「いや、冥府エルフ対ビショップはもっと差がつくだろwww」と思って、持論をつらつらと並べようかと思ったのですが、ShadowRecordのメタレポートを実際に見てみると、AAランク帯以上の冥府エルフの対ビショップの勝率は64.2%でした。
どうやら一部のクラスというのはビショップのことを指すということで間違いないようです(ぁ

誰が使っても65%以上というクラス相性差は運営として問題視するレベルの相性差となるんですね。
BOXのトーナメントなどを考えるにあたり、相性差がつくことは戦略性を高めることにもなるので、個人的には歓迎なのですが、ちょっと残念かも。
まぁ、マスターランクの誰が使っても65%以上という相性差は、ナチュラルな感覚で「無理ゲー」にあたるぐらいの相性差なのかもしれません。平均への回帰の力って凄い。

冥府への道に関して

冥府への道がヤバいんじゃなくて、それをサポートするカードが駄目なんだよ!ということが述べられています。
それに関しては、現時点では私もアグリーですが、冥府への道ではなく、新たなる運命にナーフがいずれ来ると思っている私としては、根源への回帰のナーフには少し驚きました。
新たなる運命は次期環境におけるドラゴンの主力パーツになりそうですし、カードゲームを好きそうな人が好きそうなテキストなので、このカードには手を加えたくないということでしょうか。
まぁ、現時点においては冥府エルフ以外の冥府デッキはそこまでおかしいデッキではないので、冥府エルフのパワーを下げれば冥府への道関連カードには触らなくても良いというのは確かに一理あるように思います。
次期環境も新たなる運命が連鎖するかどうかで勝敗が決まるような運ゲーが環境のTier1にならないことを祈るばかりです。
まぁ、もしそうなったらナーフしてくれるだろうな、という安心感はありますw

根源への回帰の何が駄目か

今回の根源への回帰のナーフに関して、「根源への回帰がデッキの根幹だからナーフする」とは一言も言ってないことは重要です。収穫祭のナーフの際には、冥府エルフのキーパーツだからナーフするよと書いてあったのとは対照的です。

根源への回帰をナーフするに至った理由はざっくり書くと次の二つと記載されています。

・冥府への道発動への道を平坦にしてしまう
・ドローロックによるストレスは過剰

冥府への道発動を平坦にする件に関して、「一部のデッキや戦術がゲームから閉め出されてしまう危険」があると記載されています。
実際にこれは上位プレイヤーが全員感じていることで、疾走や間接打点を持たない大型には基本的には人権ないよね、というのがコンセンサスになっているように思われます。
この状況を生み出したのはほぼほぼ冥府エルフというデッキで、根源への回帰の使用が手軽で無くなればそこが改善されるというのは事実だと思います。

また、ドローロックによるストレス過剰に言及した点は面白いと思いました。
シャドウバースは(ハースストーンもですが)、インスタントタイミングで相手の行動を妨害する手段が存在しないゲームです。
要するにゲームの設計として、とりあえず「自分のやりたいことは全部やってね」というメッセージングを行っていると言えます。
ハンデスやマナ破壊、パーミッションといった類の動きは高度な戦術を生むことがあると同時に、環境をそのようなデッキが席巻した際にプレイヤーの大量離脱を招くということが経験的に解っています。
運営側はそのことを理解しているようで、この声明はやりたいことが出来なくなるようなデザインには注意を払うと宣言したことになります。

今回ナーフ対象に他のカードではなく根源への回帰を選んだことは、運営の考え方を理解する上で非常に面白かったですし、確かに根源への回帰をナーフしたことは恐らく慧眼であると言えるでしょう。
エルフは既に紹介されているカードだけでも十分に強化を受けているため、「根源への回帰もナーフされたらもうゲーム出来ないよ!アリサ泣いちゃう!」みたいなことにはならないと思うので、総合的にゲームを面白くするナーフになるだろうと思います。

…9月29日まではみんなで冥府エルフバース楽しもうね☆

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