収穫祭ナーフ後環境考察

2PICKSが楽し過ぎてちょっとうつつを抜かしてしまったり、おもちゃ造りに勤しんだり、重大発表があったりして、早めに出そうと思っていたのに結構時間が経ってしまいましたが、収穫祭ナーフ後環境の対戦ログをつけてきたので、その集計結果を発表しようと思います。
ナーフ直後と今だと既にちょっと環境が変わってきているのですが、明確な切れ目を定義しにくいので、一旦ごった煮にして集計しました。
以下、マスターランクにおける対戦の集計結果です。

総計:255戦
ロイヤル:67戦(26.3%)
ドラゴン:67戦(26.3%)
ネクロ:49戦(19.2%)
エルフ:40戦(15.7%)
ヴァンパイア:12戦(4.7%)
ウィッチ:12戦(4.7%)
ビショップ:8戦(3.1%)

環境考察

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祈りの集約もゴミじゃなかった!集約疾走ビショップのデッキ紹介

天翼64ハンドレスドラゴンというデッキがあります。このデッキは「天翼を喰うもの」という当時最も話題にならなかったゴールドレアを有効利用した素晴らしいデッキでした。
あのデッキを見て以来、シャドウバースのゴールドレアはどれも専用構築にすればなかなか戦えるデッキになるんじゃないか、という気持ちを抱き続けていました。

さて、シャドウバースには「祈りの集約」というゴールドレアがあります。

inorinosyuyaku

カウントダウン 4
自分のターン終了時、このカードのカウントダウンと同じコストの「カウントダウンを持つアミュレット」をランダムに1枚、自分のデッキから場に出す。

1枚で最大4枚のカードをコストを踏み倒して盤面に呼び出すことが出来る超カードです。
この膨大なアドバンテージ量にデッキビルダーが反応しないわけがなく、リリース当初からデッキビルダーの注目を一身に浴び続けました。
しかし、それにも関わらず恐らくは誰一人としてまともなデッキを作ることなく去って行った不遇のカードです。
このカードの弱い点は大きく分けて2点でした。

1.コスト6が重過ぎて遅すぎる
ビショップにとってコスト6帯はテミスを撃って必死で防戦を繰り広げるコスト帯です。
そんなコスト帯で悠長にアミュレット置いて無防備に返すというのは、シャドウバースのことを理解しているプレイヤーからすれば吐き気がするレベルの行為と言えます。
その上、さらに登場するアミュレットのカウントダウンを待つなんて、どれだけ悠長なカードなんだ、ということですね。

2.盤面要求が酷い
本体で1盤面埋めておきながら、毎ターンアミュレットを増やして行くわけです。全アミュレットを出しきった場合、盤面を祈りの集約だけで全て使うというなかなか論外な盤面要求を行ってきます。アミュレット出しまくるのに本体にはラストワードがなく、スカルフェインとの相性も良くありません。

これら2点により、「こりゃ駄目だ」と結論を下されてきたカードというわけです。

デッキ紹介

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【ダークネス・エボルヴ】先行カード「ケリドウェン」の考察

ケリドウェン
カード名:ケリドウェン
クラス:ネクロマンサー
5コスト 5/4 進化後 5/4
進化後:このバトル中に破壊された、コスト最大の自分のフォロワーをランダムに1体選択し、それと同名のフォロワーを場に出す。

テキスト読んで、「この試合」じゃなくて「このバトル」なんだwという違和感と、同名のフォロワーって名前だけ同じの1/1で悪さ出来るのかな、とかちょっと思わなくもなかったこのカードが先行紹介2枚目のカードとなりましたw
この手の進化後系特殊テキストのカードは全リーダーに追加されることが想像され、今から楽しみでなりませんね。

骸の王コンボが実用化する!?いやいや、そんなレベルじゃなく強いでしょw

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【ダークネス・エボルヴ】先行カード「ダークエンジェル・オリヴィエ」の考察

オリヴィエ
カード名:ダークエンジェル・オリヴィエ
クラス:ニュートラル
9コスト 4/4 進化後 6/6
進化前:ファンファーレ 自分のEPを3ポイントにする

1枚目の紹介カードはこちらになります。
効果は自分のEPに干渉するという全く新しい効果となっており、冒険的なカードといった感じです。
冒険的なカード故かコストが9コストと非常に重く、全くの新概念のカードということもあって、使ってみないと判断できないカード筆頭といったカードとなっております。
解りやすいぶっ壊れというわけでもなく、いかにも玄人が好みそうなこのテキストを新弾の紹介カードとして持ってくるところに運営のバランス感覚を感じますね。

とりあえずドラゴンに入れとく?

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新弾「ダークネス・エボルヴ」と9月のアプデ内容について

Cygamesの公式放送「Cygames NEXT 2016」にて、シャドウバースに関する重大発表として、

・新弾「ダークネス・エボルヴ」の発表と2枚の新カード紹介
・9月のアップデート内容告知

が行われました。(他にも色々あったんですが、個人的関心事はこの2つw)
重大発表の生放送があるぞ!とは言われていたのですが、私はそんなことすっかり忘れて色々デッキという名のおもちゃをいじり倒してMPをガンガン減らして行くデッキビルダーの鏡のような活動に勤しんでいたので、少し遅い更新となりました(ぁ

新弾「ダークネス・エボルヴ」について

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JCG オープンvol5 ベスト8でした!

運良く抽選に受かりましたので、今日もJCGオープンに参加してきました。
前回は決勝トーナメント1回戦敗退でしたが、今回は微前進して2回戦まで行けました。毎回グループ予選突破出来ているのは流石に出来過ぎなので、次回あたりそろそろグループ予選敗退すると思いますw

使用デッキはこの2つ。

ミッドレンジロイヤル

疾走サタンドラゴン

使用デッキ説明

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シャドウバースのプレイの意味を考える~フェイス?盤面?~

今、この盤面では相手のライフを狙いに行くべきだろうか(=フェイス)、盤面を取りに行くべきだろうか。
きちんと考えてプレイングしているでしょうか?

ロイヤルなどはフェイスか盤面かの判断がほぼプレイングの全てと言える試合も多いです。
きっちり煮詰めようとすると、これだけでも奥の深いプレイングの話となるのですが、アリーナでプレイしていると、ここの判断が超適当な人がちらほらみられます。
難しい局面でならともかく、一択の局面でこれをミスってしまうと、びっくりするぐらい勝てないプレイヤーになりますので、少し解説することにしました。

盤面を取ることの意味

特に早めのデッキを使っている人が陥りがちなのですが、何も考えずにフェイスに打点を入れにいっていませんか?
今の環境、余程手札で引き厨しなければ、相手が事故らない限りフェイスだけ殴って勝てることはないです。

最も解りやすい例として先攻フェンサーの事例を挙げます。

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収穫祭ナーフ後環境最強のウィッチはこれかな。冥府ウィッチの紹介

ウィッチって手札増えやすいし、カード回転速いですよね。じゃあ、冥府ウィッチ組んでみよーぜ!って気持ち、解りますよね?
今、割とどのリーダーでも「とりあえず冥府組んでみよーぜ」という空気があるように思います。このデッキ、そうゆう風潮よりだいぶ前から温めていたデッキだったりするのですが、大型アプデ前の環境では後攻2ドローがなく、あまりにも先攻ロイヤルに勝つのが厳しかったので採用を見送っていたところでした。ようやくアプデが入ったので現在目下調整中のデッキという私的に熱いコンテンツになります。

作成経緯としては、@atmark680が身内オフで「自信ないんだけど面白いデッキ組んだ!」って言ってたので、フリマで感触掴んで実際にランクを回して「行けるかも」とジャッジし、@syuigetsuITと3人で調整していたという感じです。

デッキレシピ

冥府ウィッチは新たなる運命でデッキを回転させる都合上、スペルブーストを有効に利用しにくいという問題があるのですが、冥府完成速度に拘ってチェインを入れてない形だと運良く最速冥府を決めないと普通にビートダウンされる問題があるため、ファイアチェインを導入しています。
また、冥府完成前後に疾走でリーサルされるのを避けるためにガントレットヒーラーを採用しています。

戦績

以下、マスターランクでの戦績になります。まだ調整中なのでデータ少ないですが、マスターランクでも勝ち越せています。
※マスターランク以外でもフリマなどで大量に回しています

総計:24戦13勝11敗(勝率54%)

対ロイヤル:9戦4勝5敗(勝率44%)
対ネクロ:6戦6勝0敗(勝率100%)
対ドラゴン:3戦1勝2敗(勝率33%)
対エルフ:1戦0勝1敗(勝率0%)
対ビショップ:1戦0勝1敗(勝率0%)
対ヴァンパイア:2戦1勝1敗(勝率50%)
対ウィッチ:2戦1勝1敗(勝率50%)

上から5枚以内に物凄い確率で冥府への道が入っていてのこの成績なので、もうちょい伸びると思います。
基本的な回し方としては、盤面を処理しつつ隙あらばサモンスノーを召喚し、それを全部盤面処理に充てて墓地を肥やして冥府、運命でゲームクローズするといった流れになります。
サモンスノーのあぶれた分は消滅なので、墓地を理不尽に肥やせたりはしませんが、1枚で最大6枚墓地を貯められる上、盤面処理や打点としても有用なのでサモンスノーは神と叫びたくなります(
7マナでファイアチェイン+サモンスノーで盤面優位を築ければ勝ちはすぐそこです。

対リーダー別所感

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アリーナ(2Picks)で2マナカードってどのぐらい積めば良いの?

大規模アプデ、遂に来ましたね!
予定の7時終わりとまでは行きませんでしたが、9時半に終了し、大きなバグ報告も上がっていないように思います。
それでは新環境考察を、と行きたいところですが、アリーナが面白過ぎるのとアド取れるのとで大人気のようなので、私の方でも少し話をしようと思います。

私自身はアリーナはまだ2戦しかしておらず、ドラゴンで4-1、ロイヤルで4-1した程度ですので、正直どのリーダーが良いとか、どのカードをピックすべきといった話は信頼度の低い話しか出来ません。
ですので、今回は例によってまた確率の話をしてみようかと思います。

アリーナでは2マナのカードを何枚積むべきか

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JCGオープン、ベスト16でした!

シャドウバースで今一番熱い定期開催の大会ということで、JCGオープンの方に参加してきました。
結果は予選トーナメントを抜け、決勝トーナメント一回戦敗退でした。

使用デッキ:
ミッドレンジロイヤル
冥府エルフ

ミッドレンジロイヤルは2マナやや少なめにして、重めのカードにリソースを割いています。(メイドリーダーは2マナ妥協としての役割もありますが、どちらかというとリソース切れ後のゲームを有利にするカード。)
特に決勝では冥府エルフと当たることが想定されるため、アルビダを投入したロイヤルも回してみたのですが、後攻だとどっちみち事故待ちになる点、ロイヤルミラーで相手だけツバキしてきた時に普通に負ける点が嫌だったのでツバキを採用した構築になっています。
また、5マナ帯が薄過ぎるので、ツバキ3ではなく、ツバキ2、エクスキューション1の形にしています。なお、エクスキューションは大会中一度も手札を通過しませんでした(ぁ

冥府エルフはよくあるテンプレ型という感じですが、根源3、妖精のいたずらではなく精霊の呪いが入っている点が少し珍しいかもしれません。根源は序盤につけられた盤面優位を一時的にリセットしたり、相手の打点を一時的に止めながら凌ぐ他、状況によってはドローロックで相手に解決させずに一方的にドローしつつ打点を入れるような使い方も出来、非常に好きなカードです。根源2のレシピが最近多いのですが、私は3安定だと思っています。引けないと死ぬ試合も多いしw
また、妖精のいたずらと精霊の呪いなのですが、妖精のいたずらでは確定解決出来ない盤面が多いというのと、ジェネシスドラゴンが無理過ぎるということで精霊の呪いの方を採用しています。結果的に大会ではジェネシスドラゴンは一度も出されませんでしたが、妖精のいたずらでは駄目な場面で精霊の呪いでゴブリンマウントデーモンを破棄してゲームを有利に進めることが出来ました。

大会レポ

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