収穫祭ナーフ後環境最強のウィッチはこれかな。冥府ウィッチの紹介

ウィッチって手札増えやすいし、カード回転速いですよね。じゃあ、冥府ウィッチ組んでみよーぜ!って気持ち、解りますよね?
今、割とどのリーダーでも「とりあえず冥府組んでみよーぜ」という空気があるように思います。このデッキ、そうゆう風潮よりだいぶ前から温めていたデッキだったりするのですが、大型アプデ前の環境では後攻2ドローがなく、あまりにも先攻ロイヤルに勝つのが厳しかったので採用を見送っていたところでした。ようやくアプデが入ったので現在目下調整中のデッキという私的に熱いコンテンツになります。

作成経緯としては、@atmark680が身内オフで「自信ないんだけど面白いデッキ組んだ!」って言ってたので、フリマで感触掴んで実際にランクを回して「行けるかも」とジャッジし、@syuigetsuITと3人で調整していたという感じです。

デッキレシピ

冥府ウィッチは新たなる運命でデッキを回転させる都合上、スペルブーストを有効に利用しにくいという問題があるのですが、冥府完成速度に拘ってチェインを入れてない形だと運良く最速冥府を決めないと普通にビートダウンされる問題があるため、ファイアチェインを導入しています。
また、冥府完成前後に疾走でリーサルされるのを避けるためにガントレットヒーラーを採用しています。

戦績

以下、マスターランクでの戦績になります。まだ調整中なのでデータ少ないですが、マスターランクでも勝ち越せています。
※マスターランク以外でもフリマなどで大量に回しています

総計:24戦13勝11敗(勝率54%)

対ロイヤル:9戦4勝5敗(勝率44%)
対ネクロ:6戦6勝0敗(勝率100%)
対ドラゴン:3戦1勝2敗(勝率33%)
対エルフ:1戦0勝1敗(勝率0%)
対ビショップ:1戦0勝1敗(勝率0%)
対ヴァンパイア:2戦1勝1敗(勝率50%)
対ウィッチ:2戦1勝1敗(勝率50%)

上から5枚以内に物凄い確率で冥府への道が入っていてのこの成績なので、もうちょい伸びると思います。
基本的な回し方としては、盤面を処理しつつ隙あらばサモンスノーを召喚し、それを全部盤面処理に充てて墓地を肥やして冥府、運命でゲームクローズするといった流れになります。
サモンスノーのあぶれた分は消滅なので、墓地を理不尽に肥やせたりはしませんが、1枚で最大6枚墓地を貯められる上、盤面処理や打点としても有用なのでサモンスノーは神と叫びたくなります(
7マナでファイアチェイン+サモンスノーで盤面優位を築ければ勝ちはすぐそこです。

対リーダー別所感

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アリーナ(2Picks)で2マナカードってどのぐらい積めば良いの?

大規模アプデ、遂に来ましたね!
予定の7時終わりとまでは行きませんでしたが、9時半に終了し、大きなバグ報告も上がっていないように思います。
それでは新環境考察を、と行きたいところですが、アリーナが面白過ぎるのとアド取れるのとで大人気のようなので、私の方でも少し話をしようと思います。

私自身はアリーナはまだ2戦しかしておらず、ドラゴンで4-1、ロイヤルで4-1した程度ですので、正直どのリーダーが良いとか、どのカードをピックすべきといった話は信頼度の低い話しか出来ません。
ですので、今回は例によってまた確率の話をしてみようかと思います。

アリーナでは2マナのカードを何枚積むべきか

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JCGオープン、ベスト16でした!

シャドウバースで今一番熱い定期開催の大会ということで、JCGオープンの方に参加してきました。
結果は予選トーナメントを抜け、決勝トーナメント一回戦敗退でした。

使用デッキ:
ミッドレンジロイヤル
冥府エルフ

ミッドレンジロイヤルは2マナやや少なめにして、重めのカードにリソースを割いています。(メイドリーダーは2マナ妥協としての役割もありますが、どちらかというとリソース切れ後のゲームを有利にするカード。)
特に決勝では冥府エルフと当たることが想定されるため、アルビダを投入したロイヤルも回してみたのですが、後攻だとどっちみち事故待ちになる点、ロイヤルミラーで相手だけツバキしてきた時に普通に負ける点が嫌だったのでツバキを採用した構築になっています。
また、5マナ帯が薄過ぎるので、ツバキ3ではなく、ツバキ2、エクスキューション1の形にしています。なお、エクスキューションは大会中一度も手札を通過しませんでした(ぁ

冥府エルフはよくあるテンプレ型という感じですが、根源3、妖精のいたずらではなく精霊の呪いが入っている点が少し珍しいかもしれません。根源は序盤につけられた盤面優位を一時的にリセットしたり、相手の打点を一時的に止めながら凌ぐ他、状況によってはドローロックで相手に解決させずに一方的にドローしつつ打点を入れるような使い方も出来、非常に好きなカードです。根源2のレシピが最近多いのですが、私は3安定だと思っています。引けないと死ぬ試合も多いしw
また、妖精のいたずらと精霊の呪いなのですが、妖精のいたずらでは確定解決出来ない盤面が多いというのと、ジェネシスドラゴンが無理過ぎるということで精霊の呪いの方を採用しています。結果的に大会ではジェネシスドラゴンは一度も出されませんでしたが、妖精のいたずらでは駄目な場面で精霊の呪いでゴブリンマウントデーモンを破棄してゲームを有利に進めることが出来ました。

大会レポ

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8/15大型アプデ直前!収穫祭ナーフ後の環境予想

遂に明日、大型アプデが来ますね。
アプデ内容は

・メインストーリーの7、8章の追加
・アリーナ(2Picks)の実装
・累計BP報酬の実装
・カードスリーブ・リーダースキンの追加
・Masterランク開放
・プラクティス「超級」の追加
・後攻の初ターン2ドロールール改定
・収穫祭ナーフ

と非常に盛り沢山です。バグ無く全部成し遂げたら拍手ものですが、きっと何かバグるので、軽微なものなら許してあげる大らかな気持ちを持って臨みましょう。予定通り朝の通勤時間にシャドバ出来たらミラクルw

メインストーリーの報酬は少なくとも片方は2Picksチケットかなぁなどと思っているのですが、もしかしたら新カードの追加があるかもしれません。新カードの追加が来ると環境は変わってしまうので、この考察は完全に無意味になるのですが、その時はその時で盛り上がるので問題無しですw

無課金でカードを揃えるには恐らく必須となるであろう2Picksの実装や、累計BP報酬によってBPランキング頑張ったのが報われるのかという期待もありますが、やはりルール系とMasterランクの開放が個人的には気になるところです。
今後増えて行くであろう賞金付きの大会の参加条件にMasterランクでの戦績が影響してくるであろうことは想像に難くなく、esportsとしてのシャドウバースが本格始動という感じですね。
そんな話も熱く、色々と熱いアップデートなんですが、ここでは8/15以降の環境に絞って考えてみたいと思います。

現在の環境

この一週間私がAA3のランクマッチを回し続けて当たった回数を記録した結果、現在の環境はこのようになっているようです。

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シャドウバースのマリガンなど、確率に関する基礎知識

デッキ構築の際にカードを何枚積むのか。
マリガンで強気にマリガンすべきなのか、妥協すべきなのか。
この辺りに関して確率を知っておくと正しい判断に近い判断を行いやすくなりますよね。

そんなわけで、確率を計算してみました。計算ミスってたらツイッターアカウントの方で誰か指摘して下さると嬉しいですorz

3投のカードがマリガンで初手に来る確率

まず、3投のカードがマリガン前に少なくとも1枚手札にある確率は、40枚のくじの中から3枚当たりがあるくじを3回引いて少なくとも1枚当たりが出る確率です。計算式は割愛しますが、この確率は21.36%です。
ここで引かなかった場合、フルマリガンを行うと、マリガンで戻したカードはマリガン中のドローでは引かないという検証結果が出ているので、それに乗っかると、37枚のくじの中から3枚当たりがあるくじを3回引いて少なくとも1枚当たりが出る確率という確率になります。この確率は22.99%となります。
これらから、3投のカードをマリガン後の初手で1枚は引ける確率というのは、マリガン前後両方で引けなかった確率になるため、(1-(1-0.2136)*(1-0.2299))となり、その確率は39.43%となります。
数式見たくない人は、3投したカードはフルマリガンで引きに行くなら初手でおおよそ4割の確率で引けるといことだけ覚えておきましょう。

マリガンキープする3投のカードが何ターン目かまでに手札に来る確率

エルフで言えば状況限で収穫祭や森荒らしの報いが、ロイヤルで言えば先攻時のフェンサーあたりがこれに当たるでしょうか。
3投のカードをどれだけ信用して良いのかという話ですね。
例えば、森荒らしの報いは先攻なら3ターン目、後攻なら2ターン目までに手札に欲しいカードなわけでマリガン後の初手に必ずしも必要なカードというわけではありません。
これを計算してみると、マリガン後、1ターン目に引ける確率は8.11%、2ターン目までに引ける確率は15.77%…となっていき、100%から引けなかった確率を引くことでそれぞれの確率を算出すると、フルマリガンで3投のカードを引ける確率は

1ターン目:44.34%
2ターン目:48.98%
3ターン目:53.35%
4ターン目:57.47%
5ターン目:61.34%
6ターン目:64.94%
7ターン目:68.35%

というような感じになります。(アプデ後の後攻2ドロー時のビショップのテミスを想定して7枚目まで計算してみましたw)
こうして見てみると、1マナ2マナの除去を引ける確率は5割近くあることになり、除去を抱えたデッキ相手に不屈フェンサーを決めたロイヤルはそれだけでかなりの引き厨であることが解ります。事故り狂ってしまえ☆
逆に、どうしても引きたいカードが存在するデッキを使う場合、この程度の確率でしか引けないことを念頭において、引けなかった場合の勝ち筋も考えておくべきです。(引けたら確実に勝てるクラスのカードならこれだけあれば十分かもしれませんが。)

2マナのカードを何枚デッキにインすべきか

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BPランキング100位以内到達!収穫祭ナーフ前最強デッキ冥府エルフ

JCGの大会用の練習も兼ねて、現環境最強デッキと名高い冥府エルフを使ってランキング100位到達しました!
画像の99位です。

rank100

使用デッキは大体テンプレの冥府エルフですが、大会で使用予定なのでレシピ公開は無しでw
需要無いと思いますが、大会終わったら追記するかもです。

勝率7割ぐらいを予定してて、初日はそのぐらい勝ててテンション高かったのですが、最終的にめっちゃ勝率下がったので、時間かかりましたorz

戦績

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「天翼64ハンドレスドラゴン」を使ってみての考察

今日の昼間に物凄いデッキレシピが公開されました。
その名も「天翼64ハンドレスドラゴン」。界隈で最も話題に挙がらなかったゴールドレアの一つ「天翼を食うもの」を中心に据えた新手のドラゴンデッキです。

デッキ紹介はこちらで行われています。
デッキビルダーなら一瞬は頭に過ぎったことがあるであろう、ハンドレスからの「ドラゴニュートスカラー」や「黄金竜の棲家」というコンセプトをデッキのレベルまで洗練したものになるのですが、目を見張るのはデッキ構築の尖り方です。64の名が示す通り、5マナを廃した非常に尖った構築となっており、このデッキの芸術性の高さを押し上げているように感じました。

実際に使ってみた

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一風変わったデッキがお好みのあなたに。コントロールネクロデッキの紹介

ロングレンジロイヤル使ってると、デュエリスト・モルディカイって強くね?
とか、ツバキより汎用性高くて即殴りに行けるプルートってカード、実はかなりイケてるんじゃね?
とか感じたので、その辺りのカードを全力で活かしきるための構築を考えてみました。

コントロールネクロのデッキレシピ

除去や必殺などをガン積みして、序盤を凌いでからモルディカイやプルートで逆襲する動きを想定しています。
相手が早めのネクロだと勘違いしてライフより盤面を取りに来てくれればしめたものです。
割と勝てるつもりで組んだのですが、フリーマッチでは大体勝てたけどAA3におけるランクマッチで勝ち越すのはちょっと辛そうだったので、供養のためにデッキ紹介します(ぁ
調整次第で伸ばせる可能性はあると思いますので、意表を突いて遊びたい人は研究してみてください。

基本的な使い方

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AA3到達!勝率57%ロングレンジロイヤルの紹介

AA3

ようやく最高ランクであるAA3に到達しましたので、AA3に到達したデッキを紹介します。
利用したのは重めに寄せたロイヤルで、名称はミッドレンジロイヤルにあやかってロングレンジロイヤルと呼んでいます。
冥府エルフが苦手なので、現環境での強さにはやや疑問がありますが、収穫祭ナーフ後環境では冥府エルフのパワーが落ち、利用者も減るはずなので、それを見越しての先行研究の側面が強いです。

デッキレシピ

1マナ帯のカードを採用せず、ツバキとフロントガードジェネラルとルシフェルをガン積みしているのが特徴です。
また、フェンサーを除いて指揮官カードが6マナ以上のカードなので、メイドリーダーのサーチが強いです。

戦績

総戦績:102戦58勝44敗(勝率57%)

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AA2で勝率57%!アグロネクロのデッキ紹介

使い始めた初日に勝率65%オーバーだったので、浮かれていたデッキになります。
AA3まで走り切る予定だったのですが、環境が思わしくなくなったので、別デッキに切り替える予定です。
「そんな賞味期限切れのデッキを紹介するなよ!」という声が聞こえてきそうですが、使えたデッキは基本的に紹介しないと気が済まないので紹介します(
今はちょっと逆風ですが、それでも勝率が5割を切るデッキではないですし、今使うもよし、頭の片隅に入れておいて後で引っ張り出してくるもよしという感じでw

デッキレシピはこちら

特筆すべき点はスカルィドウの採用が無く、ファイターを採用している点、3マナにスケルトンナイトを積まずにデモンストライクを2枚積んでる点辺りでしょうか。あとはアグロネクロなのに腐の嵐を積んでるのも少し変わっているといえば変わっていますが、最近では割と見る調整かもしれません。

戦績

総計:173戦93勝78敗(勝率57%)

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