シャドウバースルール改定告知!

8月の大規模アップデートに伴うルール改定が告知されましたね。
内容はこちら

8月アップデート時のルール変更とカードのコスト変更について
https://shadowverse.jp/news/important/news-0029

要点だけまとめると、

8月大規模アップデート時
・後攻の1ターン目のみ、ターン開始時に引くカードが2枚になるルール変更
・エルフクラスのシルバーレア《収穫祭》のコストが2から4になるカードのコスト変更

9月以降なるはや
・手札の上限枚数を、8枚から9枚に変更(先攻後攻共通)

という感じです。
あとは地味ながら

Shadowverse運営事務局は、ユーザーの対戦データを分析し、より良いゲーム環境にするために、必要に応じてカードの能力を変更していきます。

とのことですので、環境が異常に偏ったりしたらエラッタ(nerf)で対処するとのことです。
以下、ルール改定に対する個人的な所感を述べていきます。

後攻の1ターン目のみ、ターン開始時に引くカードが2枚になる

この調整方法については色々と思うところがある人も多いでしょう。
ハースストーンでは後攻が4枚マリガンですが、シャドバはドロー2枚だけどマリガンは3枚という調整にしたのは面白いところです。

ハースストーンは後攻にコインと1枚多いマリガン権を付与することで、先攻勝率51%まで先攻後攻差を抑えることに成功しています。
ですが、これによって先攻はブン回って圧勝、事故って圧敗というような試合が増え、先攻後攻の有利差は少ないものの、ゲームにならない試合も多く発生し、個人的には微妙に感じていました。
後攻もマリガン権の枚数は同じというこの調整は、極端に先攻の方が事故率が高い状況ではないというゲーム性を維持した点で個人的には評価したいです。

っで、後攻が欲しいのはカード1枚ではなくテンポなので、この調整では差し引き20%もある勝率の差は埋まらないだろうという意見が出ています。
後攻が欲しいのがテンポというのは私も同意で、それは4ターン目の進化までは手に入らないものなのですが、カード1枚でテンポが取れないというのはビートダウンに焦点を絞り過ぎた考え方だと思います。
このゲームは現状ビートダウンが環境の上位に多い気がしますが、コントロール寄りのデッキも相当強いと感じています。
カード1枚多く引けるならマリガンで少しヤンチャしやすいですし、1枚引けるチャンスが増えることで間接打点による除去チャンスが増えます。除去は大きくテンポを取らせずに4ターン目を迎えるための有効な手段ですので、この調整はコントロールに対する援軍であると言えるでしょう。
実際問題、冥府エルフやコントロールヴァンパイアが強いと言う上位勢は多いですが、絶対数としてはロイヤルが最多という状況があるわけで、そこに対するテコ入れの意味もある調整なのでしょう。
ロイヤルミラーの後攻勝率改善はこの修正後も55%以上は先攻有利なんじゃないかなと思いますが、ロイヤルに先手を取られたコントロールはかなり勝ち易くなると思います。結果的に先攻勝率が50%付近までかなり近づいても不思議はない気がします。
総論、この調整は割と面白い調整なんじゃないかなと感じています。

収穫祭のコスト4化

私、アリサ大好きで冥府エルフ主戦力の人ですが、これはもう仕方ないとしかw
現時点で冥府エルフは最強デッキの一つなわけですが、そのデッキが後攻初手2ドローを得ることでさらに強化され、さらに9月に予定されている手札上限9への変更で手がつけられなくなることは想像に難くありません。
これに関しては予見して潰した運営にGJと言わざるを得ないです。
絶対に収穫祭を2マナで出したいのは4ターン目に収穫祭→1マナ→1マナのムーブをアグロ系デッキ相手に行いたい時とかなわけです。
この動きを行う時は、大体エンシェントエルフが立っているのでぶん回りに近いムーブなのですが、先攻ロイヤル相手などはこの動きが出来ないと他の手札が余程噛み合って無ければ勝てなかったりします。これが出来なくなるのは結構痛いですが、手札が1枚増えるなら新たなる運命で掘れるカードも1枚増えるので、収穫祭で新たなる運命を引きに行けなくなるけど、運命引けさえすればどうにかなる展開は増えそうです。
それ以外の場面における収穫祭は早めに貼れれば申し分ないですが、基本オーバーキル気味の動きになるので、4マナでも別に遅くも重くもないと思います。
収穫祭4マナ化に関しては、そもそも収穫祭4マナになっても冥府エルフは極端な弱体化はしないだろうという読みと、何も考えずに3積まれることはなくなるだろうけど、ミラーやコントロール相手を考えれば4マナでもデッキインを検討する価値はあるカードだろうという考えです。
ゴミ化もしてないですし、3マナなら何も考えずに引き続き3投だったと思いますので、よく考えられた調整だと感じました。
冥府以外のエルフ使っている人にはちょっと合掌と言いたいところですが、次回拡張に期待しましょうw

手札の上限枚数を8枚から9枚に

これに関しては結構思い切ったなと思いました。
現時点で手札が溢れることによってプレイングを制限されているリーダーには、エルフ、ウィッチ、ヴァンパイア、ビショップが挙げられると思います。
手札が1枚増えることの恩恵を最も受けるのはウィッチだろうと思われ、現時点では最弱リーダー筆頭となっていますが、後攻2ドローと合わせてコントロールが環境に増えるような変化もあれば一気に強リーダーへの復権もあり得ると思います。
マーリンを進化させてジャスト8枚で次のドローが溶けた経験は結構あるんじゃないかと思いますが、ハンド上限が増えることで構築にメタカードを差しやすくなったり、フィニッシャーが手札でダブつき過ぎ無くなったりと恩恵は測り知れません。

エルフに関しては、公式の書き方だとまるでリノセウスが強くなるかのようですが、リノセウスはそもそも手札要求よりも盤面要求の方が厳しいので、どちらかというとエンシェントエルフと新たなる運命の実質強化になると言えます。
特に新たなる運命はヤバくて、墓地を肥やせる枚数が1枚増え、かつドローも1枚増え、新たなる運命の連鎖で即冥府みたいなコンボ成立の確率が高まります。
収穫祭が重くなったため、新たなる運命を引けないと負ける運ゲーは少し加速する気がして残念ですが、ぶっちゃけ今より平均1ターン冥府が早まった冥府エルフは流石に環境の破壊者だと思うので、仕方ないです。

総論

そんなわけで、今回の改定は全般的にコントロール応援のルール改定になると思います。
過渡期が辛いので早く手札9枚にして欲しいですが、個人的にはよく考えられた素晴らしいルール改定だと感じています。

さらに、改定に際して先攻勝率60%というような、データを示しているのはユーザに対して真摯であろうとする姿勢が見えて非常に好感が持てますね。きっちり環境分析を行って健全な環境にしていこうという運営の本気が感じられるところだけでも評価高いですw
今後も頑張っていって欲しい、と応援したくなるので頑張ってくださいw

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